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Radiance Meshes:用四面体网格挑战高斯泼溅的体素叙事

从点状高斯转向可排序、可变形、可进管线的半透明网格体。

Radiance Meshes 把场景表示为带有颜色和密度的 Delaunay 四面体单元,试图用现有 GPU 三角形管线获得稳定可见性、可解释体积积分和更自然的网格工作流。

作者radiancefields.com 编辑部

发布2025-12-04

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问题不是只在画质

NeRF 以连续体积函数定义新视角合成的质量基准,但推理计算较重,也不天然贴合传统图形硬件。3D 高斯泼溅用显式点状 primitive 换来高速渲染,却仍会遇到视角相关的排序、弹出伪影和管线互操作问题。Radiance Meshes 的切入点是换一种底层 primitive,而不是在现有高斯列表上继续打补丁。

四面体作为体积单元

该方法从稀疏点云出发做 Delaunay 四面体剖分,每个四面体内部存储密度与线性变化颜色。因为入口、出口和体积积分边界都明确,片元着色器可以解析地完成透明体渲染,而不必把所有内容都近似成屏幕空间的 splat。

Radiance Fields 原文强调 Delaunay 几何的排序性质:相机原点相对于外接球的 power 可用于前后排序,从而支持鱼眼或畸变镜头下的更稳定可见性。这让方法更接近传统渲染管线能理解的几何资产。

工程含义

四面体是半透明三角形网格,因此可以进入物理、变形和表面提取工作流。原文还提到在相近 primitive 数量下,HD 分辨率渲染速度大约快于高斯泼溅三分之一;这类数字仍需以论文与代码复现实测为准,但方向上说明辐射场表示正在重新靠近图形引擎的传统资产边界。

适合关注高斯排序伪影、Web 端体渲染和网格化交付的人优先阅读。

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